Флот War Thunder: новости и самое важное. War Thunder: корабли в игре Ли в вар тандер корабли

ВНИМАНИЕ! Устаревший формат новостей. Возможны проблемы с корректным отображением контента.

О ходе разработки кораблей War Thunder

С самого начала разработки флота War Thunder мы понимали, что это будет непростой задачей, так как формат нашей игры, с одной стороны, предоставляет игроку максимальную реалистичность, а с другой стороны — предлагает ему динамичные бои в виде относительно коротких игровых сессий. Также, если говорить о морских сражениях, участие техники разных родов войск в рамках одного боя сложно совместить, поэтому выбор боевых катеров и кораблей небольшого водоизмещения для нашего проекта был вполне логичен. Сражения с участием таких кораблей были бы динамичными и достаточно интересными.

Проведённые с вашей помощью плейтесты помогли нам выявить недостатки в геймплее, найти разнообразные ошибки и скорректировать наши планы. Проанализировав ваши отзывы, мы решили сосредоточиться на доработках основного игрового процесса и не выводить на тесты новые модели кораблей до тех пор, пока мы не сделаем основные доработки и улучшения в этом направлении.

По итогам предварительного этапа тестирования мы приняли решение о доработках, улучшениях, а иногда и полной переделке следующих систем.

Стабилизация орудийных систем для компенсации качки


Мы считаем, что в игре воздействие волнения на корабли должно моделироваться, иначе получатся “танки на синей траве”. Но, в то же время, на реальных кораблях для ведения огня при разном волнении использовались самые разные системы стабилизации, в том числе даже трёхплоскостные, поэтому на наших кораблях мы также реализовали стабилизацию орудийных платформ, в том числе и ручную, что позволяет вести огонь на ходу при волнении.

Система повреждений

Доработке подверглась система повреждений: даже небольшие катера сочетают в себе большое количество разных систем — одних только огневых точек может быть несколько десятков — при этом в игре практически невозможно произвести прицельный выстрел в узел или агрегат, имеющий небольшие размеры. Поэтому мы перешли к моделированию более крупных узлов и модулей кораблей, которые можно поражать прицельным огнем, при этом их поражение различимо в хиткамере. Также мы решили отойти от танковой логики зачёта уничтожения корабля путём вывода из строя всех членов экипажа — а если быть точным, от той части этой логики, которая вызывала в корабельном геймплее максимум нареканий: поиска “последнего матроса” на вражеском корабле. В новой Модели повреждений для поражения членов экипажа достаточно поразить отсек, в котором они размещаются, или боевой пост. Повреждения, нанесённые отсеку, автоматически выведут из строя и некоторое количество приписанных к нему членов экипажа.

Управление огнём орудий разного калибра и назначения


Большое количество огневых точек разного калибра затрудняет осмысленное прицеливание и корректировку огня, а единое управление ими также вынуждает игрока сосредотачивать огонь всех орудий в направлении одной цели. Поэтому мы планируем разделить орудия разного назначения на разные группы и дать игроку возможность выбирать самостоятельно, какие из орудий он возьмёт под свое управление, а какие будут вести огонь автоматически по воздушным или морским целям с учётом целеуказаний игрока.

Новая логика механизма борьбы за живучесть корабля

Ремонт, устранение пожара и затоплений — мы планируем добавить больше геймплея в эти важнейшие для жизни корабля действия и отойти от полной автоматизации этих процессов, реализованной на данный момент.

Дымовые завесы

Корабли небольшого водоизмещения обычно не несут конструктивной бронезащиты, поэтому системы постановки дымовых завес имеют важное значение для повышения живучести кораблей и увеличения разнообразия игрового процесса. Мы уже демонстрировали в ходе Первоапрельского события технологию дымовых завес, а сейчас работаем над её реализацией для кораблей.

Другие нововведения

Также мы планируем изменить логику работы торпедного прицела и добавить индикацию торпедного упреждения.

Помимо общего улучшения геймплея нашего флота, все эти изменения позволят нам добавить в игру более крупные боевые корабли.
А теперь немного в числах о том, что уже сделано и что вы сможете увидеть в ближайшее время.

На текущий момент находится в работе или уже готово

  • Более 70 кораблей и катеров различных классов и игровых наций полностью готовы, и ещё около 20 кораблей находятся в разработке;
  • 10 карт (как уже готовых, так и находящихся в разработке на данный момент);
  • системы стабилизации оружия для боевых кораблей;
  • подвижные торпедные аппараты;
  • процедурное разрушение кораблей;
  • новая логика работы Модели повреждений кораблей;
  • гирокоррекция курса торпед.

На gamescom матерый шотландец Кит Донахи, международный комьюнити-менеджер Gaijin, начинает рассказ о дополнении «Рыцари моря» издалека.

«Я люблю запустить и в реальном времени лететь из лондонского Хитроу в, скажем, Кёльн. Меня не волнует, что это долго и нудно. Мне это нравится. Но в то же время я понимаю, что я исключение. Большинство игроков от такого заскучает».

Донахи играл во все мыслимые (и немыслимые) симуляторы (и не совсем симуляторы) морского боя, поэтому ему было что рассказать. В своей истории о кораблях, которые скоро появятся в , он привел тысячу примеров того, как делать не надо.

Слушать его было подозрительно любопытно.

«...Вот, например, . Прекрасная, прекрасная игра... но в ней были карты четыре на четыре километра. Если что, реальные корабельные битвы второй мировой длились от нескольких часов до нескольких дней. Один из самых быстрых боев в истории прошел за два часа, закончился после одного удачного попадания с расстояния в пятнадцать километров — и то до этого они еще несколько часов выруливали на позиции для стрельбы.

Ах да, вы же в курсе, что военные корабли обычно выходят на прямую видимость только когда нужно кого-то добить?..»

Морской бой и фактор времени

Понятно, к чему Донахи все это время вел.

« по-своему хороши, - говорит он. - Но там сильно сжимают фактор времени, чтобы матчи не затягивались: огромные линкоры или, скажем, авианосцы в WoWs плавают в пять раз быстрее, чем в реальности.

А теперь подумайте: у нас в War Thunder корабли могут встретиться в одной партии с самолетами (как и танки с самолетами - возможность столкнуть в одном бою разные виды техники Gaijin используют прилежнейше). Представьте себе ускоренный для игры корабль, движущийся со скоростью двести километров в час, чтобы выйти на позицию. И над ним - самолет, летящий с обычной скоростью в двести пятьдесят километров час. Так игра работать точно не будет, придется ускорять и самолеты тоже, и в итоге вся игра сломается.

Ну а если корабль будет двигаться с обычной скоростью, представьте, как это обидно, когда вы будете три часа выходить на позицию для стрельбы, чтобы на вас удачно уронили одну бомбу, заставив брать новый корабль и снова три часа заходить на позицию. Я-то, повторюсь, не против, я такое люблю. Но большинство игроков на такое не согласится».

В итоге проблему Gaijin решают радикально: в игре просто не будет больших судов. Будут маленькие юркие посудины типа торпедных катеров, патрульных и штурмовых кораблей. Более крупные образцы техники могут появиться в качестве, например, целей для сопровождения. Лично взять под контроль корабли тяжелее эсминцев разрешат в некоторых режимах, но только если грядущее ЗБТ покажет, что в этом есть смысл. Стартует тест позже в этом году.

Очков здоровья в War Thunder не было ни на земле, ни в воздухе, не будет их и в море - на корабли тоже распространяется сложная зональная система повреждений. В механике игры появилось новое понятие - плавучесть. Если кораблю пробивают корпус ниже ватерлинии, он начинает протекать, и, если бортовые насосы не справляются, рано или поздно судно уйдет на дно. С пожаром всё похоже: если на танке гореть особо нечему, то на лодках огонь гуляет как хочет, перекидываясь с одной системы на другую. Разрушаются корабли красиво и всегда по-разному.

На старте дополнения обещают в общей сложности тридцать кораблей, среди которых суда всех пяти основных наций. В будущем Gaijin намереваются по максимуму отобразить все театры военных действий: Средиземное море, Тихий и Атлантический океаны, Северное море и так далее. В ЗБТ будет доступно несколько карт - часть в открытых водах, часть - в прибрежных, с большими и малыми участками суши, между которыми удобно устраивать засады.

И в большинстве случаев к корабельным боям подключается авиация. Рассказывая обо всем этом, Донахи много рассуждает о сценариях, которые можно разыграть. Когда я спрашиваю, как насчет кораблей и танков в одной партии, Донахи приводит в пример Вьетнам, где стреляли с воды по джунглям: может быть, однажды и до такого доберемся.

Открытое тестирование корабельных боев начнется в 2017 году.

Флот War Thunder - часть мира игры War Thunder, в рамках которого десятки различных кораблей стран-участниц Второй Мировой войны сойдутся в морских баталиях! Различные типы кораблей, взаимодействия с самолетами и наземной техникой - все это ждет игроков мира War Thunder. Реально существовавшие корабли, исторические сражения - все это Флот War Thunder.
Для игры необходим лишь один единый профиль в одном едином клиенте.

Хотите почувствовать себя настоящим морским волком? Бороздить бескрайние просторы океанов и морей? Сражаться с кораблями и самолетами противника?


В игре будут представлены боевые корабли основных стран-участник Второй мировой войны. Нас ждет флот СССР, Германии, Японии, США и Великобритании. Исторические модели и характеристики, множество типов вооружений. Огромное количество классов техники от легких катеров до огромных линкоров и авианосцев.


Особенности игры:
- множество режимов игры, которые придутся по душе всем пользователям. От простого аркадного режима до настоящего симулятора боевого корабля
- огромные карты, на которых не сложно заблудиться
- отличная оптимизация игрового клиента и великолепная игровая графика, множество пользовательских настроек клиента
- увлекательный геймплей, который не требует вложений от игроков, для того чтобы побеждать не нужно платить! Просто покажите свои способности
- взаимодействие различных видов техники, победа на море может быть достигнута с помощью авиации, а победа в воздухе и на земле вряд ли возможна без активной поддержки флота

- десятки исторических миссий и кампаний, которые воспроизводят сражения Второй мировой войны

- огромное количество исторических кораблей, реалистичные модели и характеристики судов

Начнем сразу с того, что Флот War Thunder будет являться частью мира игры WT. Уже сейчас игроки, принимающие участие в воздушных боях, могут видеть различные типы кораблей, имеют возможность взаимодействовать с ними и даже садиться и взлетать с авианосцев. При этом детализированность моделей кораблей очень радует глаз и не вызывает сомнений в готовности и качестве.

Флот War Thunder - одна из самых ожидаемых клиентских онлайн игр. Морские волки соскучились по стоящим играм. Сколько достойных проектов, где реализован флот, вы сможете назвать? Обычно вспоминают только Silent Hunter с его великолепной графикой, геймплеем и реалистичностью. Многим ничего больше не приходит на ум.

Немаловажен и очевиден тот факт, что компания, занявшая данную игровую нишу первой, сможет завоевать большее число игроков. "Улитка” и "Картошка” одновременно работают над своими проектами.

Но прогресс и деятельность "улиток” мы можем видеть уже сейчас, чего не скажешь о морском проекте "Картошки”, который не сыскал большой популярности.

На данный момент информация по флоту скудна. War Thunder корабли уже доступны в рамках закрытого бета-тестирования! Наш прогноз примерно такой, что дата выхода War Thunder флота это 2017 год. Скорее всего, в 2017 игра будет выпущена официальна, потому что бета-тест игры начался 25.11.2016.

Какие же корабли могут появиться в игре?

Любители полетать могли заметить, что уже реализовано большое количество различных типов кораблей. Так в игре сейчас есть эсминцы, линкоры, крейсера, транспортные суда, десантные суда и грузовые корабли. То есть мы видим, что определенная основа клиента war thunder корабли уже есть, и реализована она очень неплохо. На данный момент разработчики заявили, что сначала в игре появятся легкие суда - катера, лодки и небольшие эсминцы.


В теории в игре так же могут появиться подлодки. Ведь уже сейчас в War Thunder реализована система пуска торпед, правда, только с самолетов. Но такая основа явно является положительным фактом, говорящим, что подлодкам в War Thunder быть. По крайней мере, мы, а так же сотни и тысячи других игроков, очень на это надеемся…

Триединая концепция боя, некогда анонсированная Gaijin Entertainment , стала еще на чуть-чуть ближе. В конце июня стартовал массовый закрытый бета-тест флота в , и первые счастливчики отправились покорять просторы океанов. Избранные гоняли корабли уже целый год, но назвать сие полноценной игрой было нельзя. Как сказал один стример: «Это симулятор рыбнадзора». И действительно, большая часть техники была представлена катерами и чуть ли не моторными лодками. Но время шло, контент добавлялся и вот уже на воду спущены эсминцы и легкие крейсера. Такого разнообразия, как в , еще нет, но уже видны зачатки увлекательного геймплея.

Впрочем, обо всем подробнее ниже.

Изменения флота на ЗБТ

Итак, к чему подошел флот «Боевого грома» на бета-тесте? Первым делом - появилось прокачиваемое дерево исследований судов и их экипажей, а также модификации узлов. Теперь вас не просто забрасывает в бой - будут доступны корабельные сессии на постоянной основе в режиме «События». Игроку пока будут доступны первые четыре уровня двух наций - США и Германии. Класс техники можно подразделить на следующие типы:

  • торпедные катера,
  • артиллерийские катера,
  • тральщики,
  • плавучие батареи,
  • эсминцы,
  • легкие крейсера.

Торпедные катера предназначены для атаки неповоротливых судов, артиллерийские сосредотачиваются на огневом поражении прямой наводкой, тральщики выставляют мины, зенитные баржи отбивают нападение самолетов, эсминцы и крейсера ведут стандартный линейный бой. Помимо этого введены судна на подводных крыльях (очень хороши против торпед), а также телеуправляемые планирующие бомбы для бомбардировщиков. Зенитным вооружением теперь управляют боты, но можно вернуть его под свой контроль.

Геймплей

Для новичков, которые еще не сталкивались с морскими сражениями, вкратце расскажем основы игровой механики. В целом, она довольно похожа на таковую у Wargaming , однако есть куча отличий. Концепция единого боя позволяет выйти на карту не только на корабле, но и выкатить из ангара самолет. Танков конечно же нет, так как представить себе их бой с кораблем несколько затруднительно. В остальном все как обычно - точки захвата, интересные режимы (атака конвоев, уничтожение судов в тылу) на самых разнообразных картах.

Но самое главное геймплейное отличие - традиционная для «Улиток» система повреждения. Здесь нет полоски хит-поинтов, которая постепенно сокращается. Каждый корабль - это полноценная модель с множеством отсеков, модулей и узлов. Экипаж находится на своих боевых постах, где гибнет при обстреле. На отдельном экранчике можно даже видеть маршрут пробившего броню снаряда, как он проходит сквозь корпус судна и что при этом повреждается.

Поэтому просто закидать противника шквалом огня не выйдет - требуется очень прицельная стрельба, а некоторые корабли очень и очень живучие. Снаряды подразделяются на бронебойные и фугасные. Если первые могут пройти навылет не зацепив ничего критического, то удачное попадание в подводную часть корпуса, в моторный отсек или артпогреб вызывает существенные проблемы. Бризантные снаряды хоть и не обладают пробивными свойствами, наносят общий урон по отсекам и вызывают пожары.

При этом, у каждого судна есть индикатор затопления. Пробили ниже ватерлинии? Сразу же начинает поступать вода. Как только уровень воды в трюме превысит критический, корабль может пойти ко дну, или вообще зрелищно переломиться пополам. Борется с этим экипаж, как и в случае с пожарами. Важно очень грамотно маневрировать людскими ресурсами и перераспределять приоритеты прямо в ходе жаркого боя, так как попытка сделать все одновременно затормозит общие процессы.

В игре очень важно выдерживать классовую роль. Катера респавнятся поближе к центру и занимаются первичной разведкой. Эсминцы и легкие крейсера появляются на самом краю карты и медленно выдвигаются для выполнения основной боевой задачи, отбиваясь от самолетов. При этом, несмотря на маленькие размеры москитного флота, им все же следует опасаться лодок, особенно в условиях архипелагов, где очень трудно развернуться. Даже одна удачно попавшая торпеда может наделать делов.

Gaijin vs Wargaming

Конечно, каждый любитель флота может задаться вопросом - а какие из кораблей лучше? «Улиточные» или «картофельные»? Однако это не самая правильная постановка вопроса, так как это проекты из разных игровых ниш. Несмотря на наличие аркадного режима в War Thunder, играть даже на нем довольно сложно с точки зрения лакированных корабликов World of Warships. Но и последний не предназначен для хардкора - его цель максимально развлечь за короткое время в антураже военно-морской тематики. И геймплей у «картошки» не менее увлекателен, нежели в серьезном симуляторе от «улиток». Я сам играю и там и там, в зависимости от настроения. На стороне War Thunder аутентичное погружение в эпоху, но скудный контент и бета-тест. А World of Warships - уже готовый продукт, с многочисленными кораблями, картами и отточенным балансом, но это по сути те же аркадные танки, только в профиль. Поэтому просто попробуйте оба проекта и решите, что вам по душе.

Как попасть на ЗБТ?

Все очень просто - оставляете заявку на участие в закрытом бета-тесте , и ждете ответа от разработчиков. Но если вы по натуре лидер и не любите полагаться на волю случая, то стоит приобрести «Морские наборы» по 2000 рублей, где помимо премиумных кораблей вас будет ждать заветный ключ. Не упускайте свой шанс!